برنامه نویسی شی گرا در پایتون

مقدمه: برنامه نویسی شی گرا در پایتون یا همان oop یکی از مهم ترین بخش های زبان پایتون به شمار می آید که باید هر برنامه نویسی آن را به شکل کامل بلد باشد، این نوع از برنامه نویسی به ما کمک میکند تا کد های ما دارای ساختار منظم تری باشد، oop یک شیوه برنامهنویسی است، که ساختار یا بلوک اصلی اجزای آن شیها میباشند در اینجا اشیا همان کلاس ها در پایتون هستند که شامل اجزای دیگری مثل متغیر ها، متود ها و… می شوند.
در ادامه سعی میکنیم این مفهوم را هر چه بهتر برای شما جا بیندازیم.
برنامه نویسی شی گرا در پایتون
در این بخش میخواهیم به سراغ بخش های مختلف برنامه نویسی شی گرا در پایتون برویم.
برنامه نویسی شی گرا را میتوان به چند بخش تقسیم بندی کرد.
- بخش اصلی را شی یا کلاس تشکیل میدهد که به آن blueprint هم گفته میشود
- هر شی دارای ویژگی هایی می باشد که به آن property یا attribute می گویند
- در کنار ویژگی هر شی رفتار هایی دارد که همان method های کلاس هستند
- وقتی یک چیز با استفاده از ویژگی ها و رفتار ها ساخته شود به آن چیز آبجکت میگویند
حال بیایید تمام این چهار مورد را در قالب یک مثال در دنیای واقعی بیان کنیم.
برنامه نویسی شی گرا در پایتون نزدیک ترین چیز به دنیای واقعی
میخواهیم در این بخش برنامه نویسی شی گرا در پایتون را با یک مثال درباره انسان جا بیندازیم.
اگر ما ساختار کلی انسان را به عنوان یک کلاس یا شی در نظر بگیریم این انسان دارای بخش های متفاوتی می باشد.
هر انسان ویژگی های متفاوتی همچون رنگ پوست، سن، نام، قد، وزن و … را دارا میباشد که میتوانیم تمامی این موارد را property یا attribute های کلاس انسان در نظر بگیریم، پس در این مثال متوجه شدیم که ویژگی ها به چه معنا هستند، در کنار این ویژگی ها اکثر انسان ها دارای رفتار های نسبتا یکسانی می باشند، مثل خوردن، خوابیدن، بیدار شدن، حمام رفتن و … که به این رفتار ها نیز متود می گویند که در بین اکثر انسان ها یکسان است.
حال اگر بیایم و یک انسان با نام و ویژگی های مشخص که دارای همان رفتار یا متود ها میباشد را نام ببریم به آن شخص آبجکت ساخته شده از آن کلاس بزرگ گفته می شود.
به تصویر زیر دقت کنید تا این مفهوم برای شما ساده تر جا بیفتد.
مفهوم ارث بری در برنامه نویس oop :
مفهوم ارث بری وقتی وارد داستان می شود که یک شی یا کلاس جدید بسیار شبیه به کلاس اولیه یا به اصطلاح پدر داشته باشد و در عین حال نیاز به اضافه شدن یا تغییر در بخش های مختلف باشد، بیایید این مورد را نیز یا یک مثال به بخش قبلی بست دهیم، فرض کنید که بخواهید یک آبجکت برای تعریف یک فوتبالیست داشته باشید، در اینجا علاوه بر ویژگی های قبلی مثل نام و قد یک property جدید به اسم پست بازیکن به میان می آید که شما نمی توانید آن را به کلاس اصلی اضافه کنید، چرا که همه انسان ها فوتبالیست نیستند پس به ناچار باید کلاس فوتبالیست را به عنوان زیر مجموعه کلاس انسان تعریف کنید، از طرفی متود یا رفتار هایی همچون شوت کردن، دفاع کردن و حمله کردن نیز در این کلاس جدید به شمار می آیند.
برنامه نویسی شی گرا در پایتون بسیار ساده و نزدیک به زندگی واقعی می باشد، ما در دوره برنامه نویسی پایتون سعی کرده ایم این موضوع را به طور کامل برای شما شرح دهیم تا در نوشتن کد های خود با این ساختار دچار مشکل نشوید.
[button type=”round” color=”” target=”_blank” link=”https://adakgostar.ir/product/python-0-100/”]دوره صفر تا صد برنامه نویسی پایتون + 7 پروژه[/button]
دیدگاهتان را بنویسید